CG理論 #4 シェーディング [Devlog #009] 30 Sep 2023 Table of Contents シェーディングモデル 光源 平行光源 点光源 ポイント/オムニライト スポットライト その他の点光源 その他のライト シェーディングモデルの実装 評価の頻度 実装例 マテリアルシステム エイリアシングとアンチエイリアシング サンプリングとフィルタリングの理論 再構成 リサンプリング スクリーンベースのアンチエイリアシング サンプリングパターン 形態学的手法 透明度、アルファと合成 ブレンドの順番 順番に依存しない透明度 乗算済みアルファと合成 ディスプレイエンコーディング CG屋さんのバイブル:Real Time Rendering Fourth Edition を読んで理解したことについてを要約します(内容の転載を避け、詳しく説明しすぎないように配慮します) シェーディング シェーディングの基礎 シェーディングモデル 光源 平行光源 点光源 ポイント/オムニライト スポットライト その他の点光源 その他のライト シェーディングモデルの実装 評価の頻度 実装例 マテリアルシステム エイリアシングとアンチエイリアシング サンプリングとフィルタリングの理論 再構成 リサンプリング スクリーンベースのアンチエイリアシング サンプリングパターン 形態学的手法 透明度、アルファと合成 ブレンドの順番 順番に依存しない透明度 乗算済みアルファと合成 ディスプレイエンコーディング