CG理論 #4 シェーディング [Devlog #009]

Table of Contents

CG屋さんのバイブル:Real Time Rendering Fourth Edition を読んで理解したことについてを要約します(内容の転載を避け、詳しく説明しすぎないように配慮します)

シェーディング

シェーディングの基礎


シェーディングモデル

光源

平行光源

点光源

ポイント/オムニライト

スポットライト

その他の点光源

その他のライト

シェーディングモデルの実装

評価の頻度

実装例

マテリアルシステム

エイリアシングとアンチエイリアシング

サンプリングとフィルタリングの理論

再構成

リサンプリング

スクリーンベースのアンチエイリアシング

サンプリングパターン

形態学的手法

透明度、アルファと合成

ブレンドの順番

順番に依存しない透明度

乗算済みアルファと合成

ディスプレイエンコーディング