GameDev #9 カメラ(FPS・追従・軌道・スプライン) [Devlog #025]
Table of Contents
ゲーム開発者の教科書:Game Programming in C++ を読んで理解したことについてを要約します(内容の転載を避け、詳しく説明しすぎないように配慮します)
ゲームプログラミング in C++
カメラ
ここでは、4種類のカメラの実装を行う(FPSカメラ、追従カメラ、軌道カメラ、スプラインカメラ)
FPSカメラ
FPSカメラ(first-person camera)は、キャラクターの視点から映すようなカメラである
PCの一人称シューターでは、キーボードとマウスを使う操作が一般的であり、WとSキーで前進と後退、AキーとDキーで左右移動(ストレイフ)、マウスの動きに合わせてビューがピッチングする
基本的な一人称の動き
キャラクターを動かす
Actor.h
左右移動のため、右方ベクトルを取得するGetRight()
を追加する
Vector3 GetRight() const { return Vector3::Transform(Vector3::UnitY, mRotation); }
MoveComponent.h
左右移動の速さを表すメンバ変数mStrafeSpeed
を追加する
ゲッターとセッターを追加する
float GetAngularSpeed() const { return mAngularSpeed; }
float GetForwardSpeed() const { return mForwardSpeed; }
float GetStrafeSpeed() const { return mStrafeSpeed; } //※
void SetAngularSpeed(float speed) { mAngularSpeed = speed; }
void SetForwardSpeed(float speed) { mForwardSpeed = speed; }
void SetStrafeSpeed(float speed) { mStrafeSpeed = speed; } //※
MoveComponent.cpp
MoveComponent::Update()
mStrafeSpeed
をもとに右方ベクトルで位置を調整する
if (!Math::NearZero(mForwardSpeed) || !Math::NearZero(mStrafeSpeed)) {
Vector3 pos = mOwner->GetPosition();
pos += mOwner->GetForward() * mForwardSpeed * deltaTime;
pos += mOwner->GetRight() * mStrafeSpeed * deltaTime;
mOwner->SetPosition(pos);
}
FPSActor.cpp
FPSActor::ActorInput()
AキーとDキーを監視して左右移動の速度を調整する
float forwardSpeed = 0.0f;
float strafeSpeed = 0.0f;
// wasd movement
if (keys[SDL_SCANCODE_W]) {
forwardSpeed += 400.0f;
}
if (keys[SDL_SCANCODE_S]) {
forwardSpeed -= 400.0f;
}
if (keys[SDL_SCANCODE_A]) {
strafeSpeed -= 400.0f;
}
if (keys[SDL_SCANCODE_D]) {
strafeSpeed += 400.0f;
}
mMoveComp->SetForwardSpeed(forwardSpeed);
mMoveComp->SetStrafeSpeed(strafeSpeed);
Game.cpp
Game::LoadData()
マウスの相対運動モードを有効にする
// Enable relative mouse mode for camera look
SDL_SetRelativeMouseMode(SDL_TRUE);
FPSActor.cpp
FPSActor::ActorInput()
SDL_GetRelativeMouseState()
で移動量$(x,y)$を取得する
1フレームでの最大移動量maxMouseSpeed
を設定する(ユーザー定義でもよい)
最大移動量での角速度maxAngularSpeed
を設定し、角速度angularSpeed
をMoveComponent
に送る
// Mouse movement
// Get relative movement from SDL
int x, y;
SDL_GetRelativeMouseState(&x, &y);
// Assume mouse movement is usually between -500 and +500
const int maxMouseSpeed = 500;
// Rotation/sec at maximum speed
const float maxAngularSpeed = Math::Pi * 8;
float angularSpeed = 0.0f;
if (x != 0) {
// Convert to ~[-1.0, 1.0]
angularSpeed = static_cast<float>(x) / maxMouseSpeed;
// Multiply by rotation/sec
angularSpeed *= maxAngularSpeed;
}
mMoveComp->SetAngularSpeed(angularSpeed);
カメラ(ピッチなし)
Component
派生クラスCameraComponent
を作る
4種類のカメラはこのCameraComponent
を派生する
CameraComponent.h
ビュー行列をレンダラとオーディオシステムに送るprotected関数SetViewMatrix()
を追加する
CameraComponent.cpp
CameraComponent::SetViewMatrix()
// Pass view matrix to renderer and audio system
Game* game = mOwner->GetGame();
game->GetRenderer()->SetViewMatrix(view);
game->GetAudioSystem()->SetListener(view);
FPSCamera.cpp
CameraComponent
の派生クラス
FPSCamera::Update()
Update()
をオーバーライドする
カメラの位置は、所有者であるアクターの位置
ターゲットポイントは、所有アクターの前方に位置する点
上方ベクトルは$z$軸とする
Matrix4::CreateLookAt()
でビュー行列を作る
ピッチ(横向きの軸での回転)を加える
FPSCamera.h
新しいメンバ変数を追加する
// Rotation/sec speed of pitch
float mPitchSpeed;
// Maximum pitch deviation from forward
float mMaxPitch;
// Current pitch
float mPitch;
上下にピッチできる量に制限mMaxPitch
を加えることで、仰向けになったときの制御の不具合を防ぐ
FPSCamera.cpp
FPSCamera::Update()
現在のピッチの値を、ピッチのスピードとデルタタイムに基づいて更新する
ピッチの量が最大ピッチ(+/-)を超えないようにクランプする
ピッチを表現するクォータニオンを作る(所有アクターの右向きの軸を中心とする(ピッチの軸が所有者のヨーに依存している))
所有者の前方ベクトルをピッチのクォータニオンで変換して前方への視線viewForward
を作る
注視行列view
を作成し、ビューに設定する
FPSActor.cpp
FFPSActor::ActorInput()
ピッチのスピードをFPSCamera
(CameraComponent派生クラス)に送る
// Compute pitch
const float maxPitchSpeed = Math::Pi * 8;
float pitchSpeed = 0.0f;
if (y != 0) {
// Convert to ~[-1.0, 1.0]
pitchSpeed = static_cast<float>(y) / maxMouseSpeed;
pitchSpeed *= maxPitchSpeed;
}
mCameraComp->SetPitchSpeed(pitchSpeed);
一人称モデル
FPSActor.cpp
FPSActor::UpdateActor()
モデルがアニメーションするパーツ(腕や脚や武器)を持つことを考慮し、フレームごとに位置と回転を更新する
一人称モデルの位置は、FPSActor
の位置にオフセットを加えたもの
回転は、FPSActor
の回転にビューのピッチの回転を追加する
// Update position of FPS model relative to actor position
const Vector3 modelOffset(Vector3(10.0f, 10.0f, -10.0f));
Vector3 modelPos = GetPosition();
modelPos += GetForward() * modelOffset.x;
modelPos += GetRight() * modelOffset.y;
modelPos.z += modelOffset.z;
mFPSModel->SetPosition(modelPos);
// Initialize rotation to actor rotation
Quaternion q = GetRotation();
// Rotate by pitch from camera
q = Quaternion::Concatenate(q, Quaternion(GetRight(), mCameraComp->GetPitch()));
mFPSModel->SetRotation(q);
追従カメラ
追従カメラ(follow camera)は、ターゲットオブジェクトを後方から追いかけるカメラである
基本的な追従カメラ
基本的な追従カメラは、所有アクターを上後方から常に決まった距離で追いかける
車を追いかける追従カメラを例とすると、カメラは車の後方に水平距離で$HDist$、上方に垂直距離で$VDist$の位置に固定する
カメラの注視点は、車より$TargetDist$先の点とする
カメラの位置: $$ CameraPos = OwnerPos - OwnerForward\cdot HDist + OwnerUp\cdot VDist $$ 注視点: $$ TargetPos = OwnerPos + OwnerForward\cdot TargetDist $$
FollowCamera.h
CameraComponent
の派生クラス
水平距離CameraComponent
、垂直距離mVertDist
、ターゲット距離mTargetDist
のメンバ変数を追加する
FollowCamera::ComputeCameraPos()
カメラの位置を計算する
FollowCamera::Update()
カメラ位置と注視点を使ったビュー行列を作る
ばねを追加する
カメラの位置を"理想"のポジションと"実際"のポジションに分け、ばねで連結する
FollowCamera.h
メンバ変数mSpringConstant
は、ばねの硬さを表現する
カメラの実際の位置mActualPos
と速度mVelocity
を追加する
FollowCamera.cpp
FollowCamera::Update()
ばね定数mSpringConstant
から、ばねの減衰dampening
を計算する
“実際の位置と理想の位置との差"と"前フレームの速度"から、カメラの加速度を計算する
注視点の計算は元のままで、CreateLookAt()
では実際のカメラポジションmActualPos
を使う
CameraComponent::Update(deltaTime);
// Compute dampening from spring constant
float dampening = 2.0f * Math::Sqrt(mSpringConstant);
// Compute ideal position
Vector3 idealPos = ComputeCameraPos();
// Compute difference between actual and ideal
Vector3 diff = mActualPos - idealPos;
// Compute acceleration of spring
Vector3 acel = -mSpringConstant * diff - dampening * mVelocity;
// Update velocity
mVelocity += acel * deltaTime;
// Update actual camera position
mActualPos += mVelocity * deltaTime;
// Target is target dist in front of owning actor
Vector3 target = mOwner->GetPosition() + mOwner->GetForward() * mTargetDist;
// Use actual position here, not ideal
Matrix4 view = Matrix4::CreateLookAt(mActualPos, target, Vector3::UnitZ);
SetViewMatrix(view);
FollowCamera::SnapToIdeal()
カメラがゲームの開始時点で正しく動くように、SnapToIdeal()
をFollowActor()
の初期化時に呼び出す
軌道カメラ
軌道カメラ(orbit camera)は、ターゲットを中心として、その周りを回るカメラである
基本的な軌道カメラ
軌道を回るヨーとピッチの両方をマウスで操作する
カメラは、右マウスボタンを押している時だけ回転する
OrbitCamera.h
ターゲットからのオフセットoffset
、カメラの上方ベクトルmUp
、ピッチの角速度mPitchSpeed
、ヨーの角速度mYawSpeed
のメンバ変数を追加する
マウスによる回転操作に応じて、角速度mPitchSpeed
とmYawSpeed
を更新する
カメラの回転に応じて、上方ベクトルmUp
を更新する必要がある(常に$(0,0,1)$ではない)
OrbitCamera.cpp
コンストラクタで、mPitchSpeed
とmYawSpeed
を0で初期化し、mOffset
の初期値は任意で後方400単位、mUp
はワールド空間の上方$(0,0,1)$で初期化する
OrbitCamera::Update()
ヨーの回転(ワールドの上方を軸とする)クォータニオンyaw
を作る
yaw
でカメラのオフセットmOffset
と上方ベクトルmUp
を変換する
カメラの前方ベクトルforward
を新しいオフセットから求める
カメラの右方ベクトルright
を、カメラの上方と前方のクロス積で求める
ピッチのクォータニオンpitch
を作成し、再度オフセットmOffset
と上方ベクトルmUp
を変換する
注視行列においては、カメラの注視点は所有アクターの位置、カメラポジションは注視点にオフセットを足したもの、上方はカメラの上方とする
スプラインカメラ
スプラインカメラ(spline camera)は、曲線上の点列で指定される
プレイヤーがゲームワールドを進む時、その道筋をカメラが追従するようにする用途に使われる
基本的なスプラインカメラ
Catmull-Romスプラインは、比較的計算が単純なスプライン曲線で、最小で4つの制御点が必要がある
4つの制御点がある時、$P_1$から$P_2$までの位置は、以下のパラメトリック方程式(parametric equation)で表現できる
$$ p(t) = 0.5\cdot (2P_1 + (-P_0 + P_2)t + (2P_0 - 5P_1 + 4P_2 - P_3)t^2 + (-P_0 + 3P_1 - 3P_2 + P_3)t^3) $$
$n$個の点を通るカーブを表現するのに、$n+2$個の制御点が必要になる
SprineCamera.h
スプラインを定義するSpline
構造体は、制御点の配列mControlPoints
をメンバデータとする
Spline::Compute()
スプライン方程式の関数
引数のstartIdx
は$P_1$に対応し、引数のt
は$[0.0, 1.0]$の範囲とする
SplineCamera::SplineCamera()
スプラインmPath
、$P_1$に対応する現在のインデックスmIndex
、現在の$t$の値mT
、スピードmSpeed
、カメラを経路に沿って動かすかどうかmPaused
のメンバを管理する
SplineCamera::Update()
$t$の値を、スピードとデルタタイムの積だけ増やす
$t$の値が1.0以上であれば、$P_1$は経路の次の点に進む(進む際は$t$の値から1.0を引く)
もし十分な数の点がなければ、スプラインカメラは停止する
逆射影
スクリーン空間の座標からワールド空間の座標に変換する計算を逆射影(unprojection)と呼ぶ
FPSシューターの例では、スクリーン上の標準レティクルに沿って弾丸を発射する場合、狙いどおりに反射するにはスクリーン空間の座標ではなく、ワールド空間の座標が必要となる
逆射影の基本
スクリーン空間の座標の$x$と$y$の両方の成分をデバイス座標系(NDC)($[-1,1]$の範囲に正規化)に変換する $$ ndcX = screenX/512 \quad \quad ndcY = screenY/384 $$
$[0,1]$の範囲に存在する任意の$z$座標を考慮し、デバイス座標を同次座標で表すと、 $$ ndc = (ndcX, ndcY, z, 1) $$
逆射影行列は、ビュー射影行列の逆行列となる $$ Unprojection = ((View)(Procection))^{-1} $$
NDCの座標に逆射影行列を掛けるとw成分が変化するが、各成分を$w$で割ることで再び正規化できる $$ temp = (ndc)(Unprojection) \quad \quad worldPos = \frac{temp}{temp_w} $$
Renderer.cpp
Renderer::Unproject()
ビュー行列と射影行列の両方にアクセスできる唯一のクラスであるRenderer
クラスに追加する
TransformWithPerspDiv()
はw成分を正規化する
// Convert screenPoint to device coordinates (between -1 and +1)
Vector3 deviceCoord = screenPoint;
deviceCoord.x /= (mScreenWidth) * 0.5f;
deviceCoord.y /= (mScreenHeight) * 0.5f;
// Transform vector by unprojection matrix
Matrix4 unprojection = mView * mProjection;
unprojection.Invert();
return Vector3::TransformWithPerspDiv(deviceCoord, unprojection);
Renderer::GetScreenDirection()
3D空間のオブジェクトをクリックで選択するピッキング(picking)の操作の実装では、スクリーン空間の"ある点"に向かうベクトルを得ることで計算できる
法句おベクトルを得るため、Unproject()
で始点と終点を変換する
ベクトルの引き算をした後、正規化する
// Get start point (in center of screen on near plane)
Vector3 screenPoint(0.0f, 0.0f, 0.0f);
outStart = Unproject(screenPoint);
// Get end point (in center of screen, between near and far)
screenPoint.z = 0.9f;
Vector3 end = Unproject(screenPoint);
// Get direction vector
outDir = end - outStart;
outDir.Normalize();
ゲームプロジェクト
確認
まとめ
参考文献
ゲームのカメラに関するテクニックを紹介する書籍(筆者は"メトロイドプライム"用カメラシステムの主任プログラマー):
Real Time Cameras: A Guide for Game Designers and Developers