Unity-GameDev #1 企画・設計 [Devlog #020]
Table of Contents
企画・設計
テーマ
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身体全体を使って楽しむシングルプレイゲーム
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鬼ごっこの変種のひとつ、だるまさんがころんだを応用したゲーム
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お手軽なモーションキャプチャハードウェア(Mocopi)を使い、プレイヤー身体の動作から「走る」と「止まる」を判定する
- コントローラーを持たない体験コンテンツ
アイデア
- 特定のポーズを取ることでボーナスポイントを獲得できるといったフィットネス要素の統合
体験の流れ
- タイトル表示(ゲームアプリケーションの起動)
- ハードウェアの準備
- Mocopiの装着とキャリブレーション
- チュートリアル(ゲームの説明)
- 特定のポーズが判定可能であるかの確認(同時にポーズの意味を説明)
- 静止ポーズの耐久スコアの確認(おすすめの難易度を設定)
- ゲームスタート
- 1回目の"チャンス"
- チャンス中に走る量に応じて鬼に近づける
- 鬼がこちらを見ているときは静止しなければならない
- 静止中に特定のポーズをしていた場合は加点
- 2回目の"チャンス"
- チャンス中に走る量に応じて鬼に近づける(回毎にチャンスの時間は減少)
- 鬼に見られているときは静止しなければならない(回毎に静止時間が増加)
- 静止中に特定のポーズをしていた場合は加点
- n回目の"チャンス"
- 2回目と同様
- 鬼から逃げる(鬼との距離が0になると鬼が追いかけてくる)
- 鬼に追いつけられた地点に応じて加点
- 1回目の"チャンス"
- ゲームクリア(スコア表示)
- 再度プレイする場合は4に戻る
- ゲームを終了する場合は1に戻る
開発環境
- Windows10
- Unity2022.3.16f1(LTS)
- Mocopi ※UDPによる送受信を行う
環境設定
プロジェクトの設定
プラグイン"mocopi Receiver Plugin for Unity"のインポート (DLリンク)
入力
姿勢判定
判定する姿勢・状態 |
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走る |
静止 |
敬礼(決定ポーズ) |
〇〇(フィットネスポーズ1) |
〇〇(フィットネスポーズ2) |
〇〇(フィットネスポーズ3) |
算出する静止ポーズスコア |
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手足の距離が遠いほど高得点 |
頭の位置が低いほど高得点 |
両足の高低差があるほど高得点 |
判定方法
MocopiBone
クラスはUnityEngine.Transform
型をもつため、Transform.up
変数からボーンの向き(オブジェクトのローカル空間における上方向(Y軸)をワールド空間で表したベクトル)を取得する
親ボーンの向きとの関係から腿上げ動作を判定する